Diskussionsrunden >> Allgemein > Facharbeit Monitor und Grafikkarte |
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Clan: Team.DaM Postings: 429 |
Hallo alle zusamm... ich muss im IT unterricht ein Referat über die Grafikkarte und den Monior machen!!! Das ich muss wissen wie ne Grafikkarte und der Monitor Funktioniert und das für einen Leihen verstädlich machen wenn wer schonmal sowas gemacht hat, dann bitte hier melden!!! Vielen dank im voraus!! PAIN __________________ Männer<--männlich; Frauen<--mädchen |
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Clan: Postings: 296 |
faulheit wird glaube auch hier bestraft. hehe
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Clan: Coffee Appreciation Society Postings: 2273 |
http://de.wikipedia.org/wiki/Kathod...6hrenbildschirm http://de.wikipedia.org/wiki/Flachbildschirm http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikkarte so leicht wird man fündig, auf googlen hab ich mal verzichtet __________________ "Wer a sagt, der muss nicht b sagen. Er kann auch erkennen, dass a falsch war." - Brecht |
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Clan: MoKelZ Postings: 2431 |
Du glaubst doch nicht im Ernst, dass wir dir dein Referat schreiben oder? e: Es lebe die Rechtschreibunk __________________ If you have a hammer, everything looks like a nail. |
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Clan: Postings: 220 |
Hi Habe dir per Mail mal meine Informationssammlung von meiner ITA Ausbildung zum Thema Grafikkarte geschickt. Teile davon kannste problemlos kopieren und andere musste eben noch in "ganze deutsche Sätze" packen! Viel Spaß |
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Clan: Postings: 553 |
<insert spelling flame> Schreib doch bitte dazu welche Schule/Klasse, damit ich deinem Lehrer direkt einen Tipp geben kann. __________________ Niveau sieht nur von unten betrachtet wie Arroganz aus. |
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Clan: Postings: 142 |
www.fachinformatik.net Verschiedene Arten von Grafikkarten und deren Geschichte MDA ( Monocrom Display Adapter ) Als erste Grafikkarten Standart brachte IBM MDA ( Monocrom Display Adapter ) auf denn Markt, im Prinzip war es noch gar keine richtige Grafikkarte, da sie nur im Textmodus arbeitete, wahr also nicht mal fähig graphische Elemente darzustellen. Das machte aber zu der Zeit nichts, darr die Anwenderprogramme und Betriebssysteme die auf dem Mark wahren ausschließlich textorientiert wahren. Wie der Name >> Monocrom Display Adapter << schon verdeutlicht war eine Ausgabe nur einfahrbig möglich. In der Regel wurde die heute schon antiken Grünmonitore verwendet. Etwas später konnte man dann auch Bernsteinmonitore (bräunlich) oder weiß-graue Monitore kaufen. Der Text konnte bereits in 25 Zeilen mit je 80 Zeichen ausgegeben werden, was eigentlich bis heute noch standart ist. Die Zeichenmatrix wurde damals schon aus 9 x 12 Punkten aufgebaut. CGA ( Color Graphics Adapter ) Da den Bedienern Monocrome darstellung langsam nicht mehr gefiehl bracht IBM den neuen CGA ( Color Graphics Adapter ) Grafikstandart auf den Markt. Allerdings mußte man einschränkungen in der Auflösung in kauf nehmem, aber man hatte dafür einen standart der stolze vier Farben und 16 verschiedene Farbtöne mit einer Auflösung von 320 x 200 ereichte. Es war auch möglich eine Auflösung von 640 x 200 zu ereichen, allerdings nur noch mit zwei möglichen Farben. Noch eine einbuße war das man nur noch einen Textmodus mit 25 Zeilen und je 40 Zeichen hatte, zudem wurde jeder Buchstabe nur noch in einer 8 x 8 Matrix dargestellt. MGA ( Monocrom Graphics Adapter ) Dann kamm die MGA ( Monocrom Graphics Adapter ) von einigen auch ( HGA " Hercules Gaphic Adapter" ) genannt sie wurde wie man sich schon denken kann vonder Firma Hercules hergestellt, die damit denn ersten richtigen Schritt in Richtung Grafikdarstellung machte. Sie war fähig eine Auflösung von 720 x 348 Punkten darzustellen, allerdings nur einfabig. Für die Textanwendungen bedeutete das: Für 25 x 80 Zeichen konnte man für jedes Zeichen eine Matrix von 9 x 14 Punkten wählen, wodurch die Buchstaben deutlich lesbar wurden. Grafik konnte in der vollen 720 x 348 Auflösung gefahren werden, was eine stolze Auflösung von 250.560 Bildpunkten bedeutete. EGA ( Enhanced Graphics Array ) Diese erweiterte (enhanced) Grafikstandert erlaubte im Gegensatz zu CGA wieder die vollen 25 Zeilen mit 80 Zeichen. EGA ereichte eine maximale Auflösung von 640 x 350 Bildpunkten, also insgesammt 224.000 Bildpunkte. Damit war sie fast so genauso auflösend wie die Hercules-Karte, konnte aber 16 Farben aus einer Palette von 64 möglichen Farbtönen gleichzeitig darstellen. Ursprünglich wurde sie 1985 von IBM eingeführt, fand aber zahlreiche Nachbauer, die zumest noch einige Verbesserungen einführten. EGA -Karten sind auszerdem noch in der Lage, neben der Maximalauflösung von 640 x 350, in 25 Zeilen mit 80 Zeichen und in 44 Zeilen mit 132 Zeichen darzustellen. Durch die hohe Auflösung war die Schrift bei 25 Zeilen a 80 Zeichen deutlich und scharf erkennbar. Durch farbige Darstellung konnte man zusätzlich Schriftatribute wie Kursiv oder Fettschrift hervorheben. Durch den hohen Speicherbedarf bei 640 x 350 Bild. mit je 16 Farben ( 649 x 350 x 4 Bit = 109Kbyte ) wurde erstmals ein eigener RAM-Speicher auf der Karte integriert, der in der Regel 256Kbyte groß war. Manche Karten schafften es sogar eine Auflösung von 800 x 600 Bild. darzustellen, waren aber recht teuer. Aber mit der Zeit reichte auch dieser Standart nicht aus, die Anwender hatten immer höhere Anforderungen, die immer mehr und immer hochauflösenderen Bilder auf den Bildschirm bringen wollten. Denn immer noch erkannte man bei genauerem hinsehen keine Linien sondern eher Treppen nach dem Lego-Prinzip. MCGA ( Multi Color Graphics Array ) Also kamm der MCGA ( Multi Color Graphics Array ) Standart, der der direkte nachfolger der EGA war. Er bietete die selbe Auflösung wie EGA plus der Auflösung von 640 x 480 Bildpunkten, das aber nur in lumpigen zwei Farben. Dafür können in der Auflösung 320 x 200 damalz stolze 256 Farben gleichzeitig dargestellt weden. Im großen und ganzen kann man sagen, dass MCGA ein mit mehr Farben versehenes EGA war. VGA ( Video Graphics Array ) VGA ( Video Graphics Array ) wurde 1987 von IBM eingeführt, sie hatte eine bessere Auflösung und Schärfe. Sie brachte eine Auflösung von 640 x 480 bei gleichzeitig 16 Farben aus einer Palette von 262.144 Farbtönen. Aber heutige Karten haben außer mit dem Nahmen kaum noch eine gemeinsamkeit. Heute kann man eine Auflösung von 1024 x 768 mit 16,7 ( 16.777.216 ) Milionen Farben. Im Textmodus werden alle gängigen Zeilen- und Spaltenvarianten angeboten. Bei z.b der Normalvariante mit 25 x 80 Zeichen werden die Zeichen in einer Auflösung von 720 x 400 Punkten dargestellt, was einer Matrix von 9 x 16 Punten entspricht. "SVGA ( Super Video Graphics Array )" Alles was über einer Auflösung von 640 x 480 Punten hinaus geht trägt den Inoffiziellen Name Super VGA (SVGA)weshalb man auch Namen wie >> High VGA<<, >>VGA-Plus<<, >>Hyper VGA<< oder >>VGA 1024<< erwerben kann. Später gab es noch Karten wie IBM8514/A, XGA oder TIGA von verschiedenen Herstellern. ****************************** Vortrag Thema: Grafikkarte 1. Definition: Eine Grafikkarte ist eine spezielle Erweiterungskarte. Ihre grundsätzliche Aufgabe ist, die Digitalen Signale des PC's in analoge, für den Monitor verständliche Signale umzuwandeln. 2. Funktionsweise: Dazu werden die vom Prozessor berechneten digitalen Daten über Bus zur Grafikkarte transportiert. Dort gelangen sie zum Video- Chip, der die Funktion eines Datenverwalters übernimmt. Im nächsten Schritt gelangen die Daten in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte, in dem ein Abbild der Bildschirminformation erzeugt wird. Nun müssen die Informationen in analoge Signale umgewandelt werden. Diese Aufgabe steht dem sogenannten RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Converter) zu. Von dort gelangen die umgewandelten Signale zum Anschlußstecker und weiter zum Monitor. 3. Komponenten: A) Grafikprozessor / GPU (Graphic Processing Unit): Spezieller Prozessor, auf der Grafikkarten der rechenintensive Grafikoperationen zur Entlastung des Hauptprozessors durchführen kann. B) Speicher / SDRAM (Synchronous DRAM): Der Nachfolger von EDO synchronisiert sich mit dem Systemtakt, der den Prozessor kontrolliert. Das verhindert Zeitverzögerungen beim Zugriff. Eine Datenserie (Burst) wird zügig übertragen. SDRAM hat eine völlig andere Architektur als klassisches DRAM und ist wesentlich schneller. Diesen Speichertyp gibt es als 168-polige Dimm- Module für System mit 66MHz, 100MHz und 133MHz Bustakt. C) Speicher / DDR (Double Data Rate): Weiterentwicklung von SDRAM. Während SDRAM- Module bei einem 133 MHz Front-Side-Bus einen Datendurchsatz von 1,1 GByte pro Sekunde leisten, sind DDR-Module doppelt so schnell. Weil die Datenbits bei der ab- und aufsteigenden Flanke des Taktsignals übertragen werden, statt wie bisher nur bei der aufsteigenden. Schnittstellen: A) PCI (Peripheral Component Interconnect): Standard von IBM, INTEL und Microsoft entwickelt. ISA- Steckplätze (Industry Standard Architecture) erwiesen sich im Laufe der Zeit als technisch überholt. Der PCI-Bus arbeitet mit einer Taktfrequenz von bis zu 33MHz und hat eine Bandbreite von bis zu 132 MB pro Sekunde. Die Datenleitungen sind auf 32- Bit- Architekturen ausgelegt, zusätzlich unterstützt der PCI-Bus Hardwareerkennungssysteme wie Plug & Play. Inzwichen gibt es eine erweiterte Version des PCI- Buses für 64- Bit- Architekturen. Der PCI- Bus war noch vor wenigen Jahren der Standartbus für Grafikkarten. B) AGP (Accelerated Graphics Port): Beim AGP- Bus wird der Grafikkarte erlaubt, sich nach Belieben Speicherplatz vom Arbeitsspeicher zu holen und mit einem unabhängigen, separaten Grafikbus wird dafür gesorgt, daß die Daten auf direktem Wege zur Grafikkarte kommen. Vorteile: - der Grafikkarte wird erlaubt, sich nach belieben Speicherplatz vom Arbeitsspeicher zu holen - beim AGP- Bus können Daten bereits angefordert werden, während die zuvor verlangten Daten noch im Speicher gesucht werden - am AGP- Bus hängt ausschließlich die Grafik. So kann die gesamte Bandbreite des Busses genutzt werden. - Texturen können direkt aus dem Arbeitsspeicher ausgeführt werden. - CPU und Grafikchip können gleichzeitig auf das RAM zugreifen. - Auf die Grafikdaten im RAM kann die CPU schneller zugreifen als auf den lokalen Grafikspeicher auf der Karte. AGP 1x: Der auf 66 Megahertz verdoppelte Bustakt liefert mit 266 MB/s einen doppelt so hohen Datendurchsatz wie PCI. AGP 2x: Hier wird nicht nur die aufsteigende, sondern auch die abfallende Flanke des 66 MHz-Clock-Signals dazu benutzt, einen Datentransport zu initiieren. Das bedeutet, eine maximale Übertragungsrate von 528 MB/s. AGP 4x: Eine Erhöhung des AGP- Bustakts von 66 auf 100 Megahertz. Mit zusätzlichem Demultiplexing (Aufteilung des Informationsstroms auf mehrere alternative Zweige zur Weiterverarbeitung ) von Adressen und Daten werden im 4x Modus Geschwindigkeiten bis zu 1 GB/s erbracht. 4. Ausgabe A) Grafikmodus: Spezieller Betriebsmodus zum Darstellen von Bildschirminhalten. Beim Grafikmodus wird jedes Zeichen aus einzelnen Punkten erstellt. Dadurch können im Gegensatz zum Textmodus beliebige Zeichen erzeugt werden. B) Grafikauflösung: Unter Auflösung versteht man die Anzahl der waagerechten und senkrechten Bildpunkte (Pixel), aus denen sich das Bild zusammensetzt. Grundsätzlich gilt: je höher die Auflösung des Bildes, desto detailreicher ist die Darstellung und desto größer ist der verfügbare Arbeitsbereich auf dem Bildschirm. C) Bildwiederholfrequenz: Gibt an, wie oft das Monitorbild in einer Sekunde aufgebaut wird. Je schneller dies geschieht, um so weniger flimmert das Bild. Da das menschliche Auge relativ träge ist und der Bildschirm immer etwas nachleuchtet, nimmt man den Aufbau ab einer bestimmten Wiederholfrequenz nicht mehr wahr und erhält so den Eindruck eines Standbildes. Mindestens 75 Hz Bildwiederholfrequenz sind laut TÜV notwendig. Manche Personen empfinden das Bild erst ab 85 Hz als flimmerfrei und andere schon bei 70 Hz. D) Farbtiefe: Informationsmenge, mit der die Farbe eines Bildpunktes beschrieben wird. Für qualitativ hochwertige Bilder sind 8 Bit Pro Farbe erforderlich. Mit 8 Bit können 28 = 256 Farbschattierungen dargestellt werden. Bezogen auf drei Farbkanäle (z.B. Rot / Grün / Blau) ergeben sich aus 3 x 8 Bit 256 x 256 x 256 = 16,7 Millionen Farben = 24 bit Farbtiefe. Die 32Bit entstehen durch den Alphakanal zur Definition von Transparenzen. 5. Darstellung von 3D- Objekten A) Polygon Die mathematische Bezeichnung dafür ist Vieleck. 3D- Objekte bestehen meist aus einer Vielzahl von Polygonen. In der Regel werden als Polygon Dreiecke verwendet. B) Texture Eine Texture ist ein Bild, dass auf einem 3D- Objekt eine Oberfläche oder Oberflächenstruktur vermitteln soll. 6. Features: A) bilineares Filtern: Dadurch werden schachbrettartige Texturen bei Objekten im Vordergrund und Flimmereffekte bei Dingen im Hintergrund vermieden. Wie beim Anti- Aliasing wird das durch Interpolation benachbarter Bildpunkte erreicht. B) Anti- Aliasing: Auch Kantenglättung genannt zur Verminderung des Treppeneffekts, der durch Pixeldarstellung bei schrägen und gekrümmten Linien entsteht. Durch Interpolation (farbliche Angleichung benachbarter Bildpunkte) werden die Treppenstufen ausgeglichten. C) Alpha- Blending: Die üblichen Bildinformationen (Pixel) mit den Farbwerten Rot, Grün und Blau, werden durch den Alphakanal ergänzt. Dadurch läßt sich die Transparenz eines Bildpunkts in genauen Abstufungen definieren. So können auch teilweise durchsichtige Objekte dargestellt werden. D) Andere: Blending: Mit dieser Funktion werden zwei oder mehr Bilder zu einem addiert. Flat Shading Ermöglicht die plastische Darstellung von einfarbigen 3D-Objekten. Fogging Diese Funktion erzeugt Nebeleffekte mit verschiedenen wählbaren Dichten. Da Objekte die im Nebelverborgen liegen nicht berechnet werden müssen spart Fogging gelegentlich viel Rechenzeit. Gouraud Shading 3D-Objekte werden plastisch durch speziell berechnete Farbverläufe der Oberfläche dargestellt. MIP Mapping Über das MIP Mapping werden Zacken und Ausfransungen durch Texturen in verschiedenen Auflösungen beseitigt. Dies macht sich besonders bei entfernten Objekten oder Hintergrunddarstellungen bemerkbar. Perspective Correction Unterdrückt perspektivische Fehler bei weit entfernten Objekten oder während der Änderung und Bewegung. Texture Filtering Filtert überzählige Pixel des Anti-Aliasing bei der Darstellung heraus. Texture Mapping Diese Funktion belegt ein 3D- Objekt mit der gewählten Texture als Oberfläche. Trilineare Filter Kombination aus bilinearer Filterung und MIP Mapping zur Beseitigung von störenden Treppeneffekten. Durch weiche Verläufe werden auch grobe Pixel beim Zoomen von Objekten verhindert. E) Gammakorrektur: Mit Hilfe der Gammakorrektur werden Unterschiede in der Farbdarstellung unterschiedlicher Ausgabegeräte ausgeglichen. Der Gammawert 1 entspricht dem "idealen" Bildschirm, der den Übergang von Weiß über Grau bis Schwarz vollkommen linear reproduziert. Alle Computerbildschirme weichen mehr oder weniger von dieser streng linearen Abstufung ab. Bei Computerbildschirmen sind Gammawerte zwischen 1.5 und 2.0 gängig. F) 3D- Hardware- Features: Sind zum Beispiel 256-bit Engine mit 4 unabhängigen Rendering- Pipelines, Hardware Transform&Lighting, Cube Environment Bump- Mapping, Projective Textures, Vertex Blending, Multi- Texturing, Procedural- Texturing, Table- Fog, Stencil- Shadowing, Texture Compression, Bilinear-, Trilinear- und 8- tap- Anisotropic- Texture- Filtering, MIP- Mapping u.s.w. 7. Software: A) Graphics Engine: 3D- Graphikfunktionen, die durch Hardware (Graphikadapter) und/oder Software, z.B. OpenGL (3D- Software- Schnittstelle) realisiert wird. 8. Aktuelle Grafikkarten und ihre Einsatzgebiete: A) Nvidia GeForce2 MX (PCI oder AGP) Für Office, Internet, und auch DVDgucken und ab und zu Spiele Rechner B) Nvidia GeForce2 GTS Beste Wahl für Gamer C) ATI Radeon Wem die MX doch nicht ausreicht aber eine GTS zu teuer ist ist hier richtig D) Nvidia Geforce2 Pro Für Hardcoregamer E) Nvidia Geforce2 Ultra Für Menschen mit zuviel Geld F) Nvidia Geforce3: Im Moment mit 1050DM noch unbezahlbar für Privatanwender (Freaks ausgenommen) nfiniteFX Engine und weitere Features der NV20: Die revolutionäre nfiniteFX- Engine des GeForce3 erlaubt die pixelgenaue, freie Programmierung beliebiger 3D-Effekte. Bestandteil der nfiniteFX- Engine sind zwei neue Features: Vertex Shaders und Pixel Shaders. Der Vertex- Prozessor sorgt für beschleunigte Animationseffekte, während der Pixel- Prozessor sozusagen die Rechenzentrale für Licht- und Schatteneffekte ist. Neben der freien Programmierbarkeit bietet GeForce3 noch eine ganze Reihe weiterer Optimierungen, wie die neue Lightspeed Memory Architektur ? eine in Hardware ausgeführte Bandbreiten- Optimierung, die sich vor allem bei hohen Auflösungen und Farbtiefen bemerkbar macht. 64 MByte DDR-SDRAM mit 3,8 Nanosekunden Zugriffszeit und einem effektiven Speichertakt von 460 MHz sorgen für hervorragende 3D-Perfomance mit bis zu 1,6 Giga- Texel pro Sekunde. Aufgrund von High- Resolution Anti-Aliasing gehören unschöne Pixelkanten bei hohen Auflösungen nun der Vergangenheit an. Worauf ist beim Kauf einer Grafikkarte zu achten? 1. Der Grafikprozessor (min. Geforce2 MX) 2. Der Speicher (min. 32MB) 3. Die Bildwiederholraten bei den entsprechenden Auflösungen. (min.85Hz bei 1024x768) 4. Die Kompatibilität (Betriebssystem, DirectX, ...) Siehe Zeitschriftentests / Spiele Tauglichkeit 5. Preis natürlich auch, noch vor einem Jahr galt 600 max. 700 DM als Einstiegspreis einer neuen Grafikkartengeneration die dann nach einiger Zeit zwischen 300 und 400DM kosteten. Heute kommen sie mit 1000DM auf den Markt und kosten dann später 600-700DM __________________ Gemütlich geht alles besser. Niemals Streß aufkommen laßen !!!! |
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Clan: Postings: 296 |
hmm,schreibst mir auch meine steuererklärung??? hehe
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Clan: MoKelZ Postings: 2431 |
Also unser Berufschullehrer, war damals so schlau, sich auch im Internet umzusehen, was "schlaue" Berufschüler so übernehmen könnten. Dabei sind dann etwa dreiviertel der Klasse auf die Nase gefallen... __________________ If you have a hammer, everything looks like a nail. |
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Clan: Postings: 142 |
es soll doch nur eine hilfe sein da gehört ja noch viel mehr zu das ist doch noch lange nicht alles was es da zu sagen gibt __________________ Gemütlich geht alles besser. Niemals Streß aufkommen laßen !!!! |
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Clan: Postings: 4035 |
Ja, immer dran denken, dass Lehrer heute auch Internetzugang haben und teilweise sogar googeln können. Das war noch ein Segen zu meiner Schulzeit, da hatten vielleicht so 2-3 Lehrer an der ganzen Schule Internetzugang. Am Schluss gabs dann aber sogar Internet in der Schule und es fing an, sich rumzusprechen, dass es Suchmaschinen gibt. Da musste ich mir dann teilweise schon die Mühe machen, irgendwelche Hausaufgaben auf englisch zu besorgen und dann noch zu übersetzen oder so. :mrgreen: |
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Clan: Postings: 61 |
loli...hab das für monitor auch ausarbeiten müssen..es war ne 2. verdammt leicht..und wenn du sogar hier n post machn kannst..kannste auch gogglen..lölö-einfach nur deppert- ;D in dem sinne grüss die lehrer^^ __________________ http://www.angesagter.de/show.php?u...b8d&b=/user.php ---------------- [FLeiscH] - cs - ClaN MAGDEBURG ---------------------------------------- |
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Clan: Lanarena 3 Clan Postings: 2014 |
Jos, das war früher noch herrlch. Kaum einer in der Realschule kannte Internet. Da mussten wir sogar helfen das Internet einzurichten in unserem "PC-Raum" weil die Lehrer nicht so genau wussten wie man Rechner verbindet. Gute altes BNC __________________ "Wir kämpfen, bis die Hölle zufriert. Und dann kämpfen wir auf dem Eis weiter." (Patrick Buchanan) |
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Clan: Postings: 553 |
Ohja, Realschule war gut, da durft ich immer den Untericht verlassen um mal was an den PCs zu fixen. __________________ Niveau sieht nur von unten betrachtet wie Arroganz aus. |
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