Diskussionsrunden >> Allgemein > Spam oO !!!111111einseinseinseinhundertelf |
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
ne hatte ich nich! HAb mich ins Bett gelegt und die Nacht durchgefroren! Aber jetzt geht se wieder...pew... __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
na, denn. wenn man übrigens zu lange ohne heizung ist, kann man die miete mindern.
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
war ja "nur" ca. 24 std. Aber trotzdem ne kalte nacht! hab gerade bock auf LAN...dieses Wochenende wär nich schlecht... mal Orgas fragen ob se die Party nich so spontan auf dieses WOchenende vorverlegen können.... klappt bestimmt __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
kannst ja auf die oldschoollan gehen. lööööööööööööööööööööööööl
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Clan: Postings: 186 |
apropo kalt.. erinnert ihr euch an die LA in der eissporthalle in SZ? *bibber
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Clan: Sichten und Vernichten Postings: 780 |
nee, aber in der millenium halle war es total heiss... __________________ Erst wenn der Schnee geschmolzen ist, siehst du wo die scheisse ist! |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
man man, mal zu heiß, mal zu kalt... weicheier
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
hab gerade heraus gefunden das du orga bei der lansession bist! Intranet, Webdesign, Media, NFS2 & WC3 Orga aha... is warscheinlich kein geheimniss aber bin trotzdem stolz __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
stolz? auf mich? sowas hat mir mein papi nie gesagt *schnief* :mrgreen: übrigens heißt die nicht lansession, sondern wildefingerspiele (auch zu erreichen unter wildefingerspiele.de) und wenn du mal die orgas der LA mit den der wfs vergleichst, dann wirst du vielleicht noch mehr gemeinsamkeiten entdecken. |
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
tatsache! Wie eure LAN is ab 16? Bekommt ihr da nich probleme? __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
es gibt keine 18er games!
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
hm....kein gequake....*schnüff* __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
nein. kein quake, kein cod, kein source... nur 16er games
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Clan: Law-Giver Postings: 1155 |
2p4/\/\ ? __________________ // Ich bin ne Waffel, für die es keinen Waffelschein gibt! // ... I am so MCCCXXXVII |
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Clan: idle crew Postings: 1976 |
yeah blobby-pwnage __________________ fnööt |
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Clan: Claws of Darkness Postings: 266 |
Quake Mit der Veröffentlichung von Quake im Mai 1996 sorgte id Software für eine kleine Revolution. Erstmals in der Geschichte des Spieleprogrammierung wurden bei Quake Polygone nicht nur für die Umgebung, sondern auch zum Darstellen von Spielern und Gegnern benutzt wurden. Der Unterschied zu bisherigen Spielen wie Alone in the Dark bestand darin, dass die Polygone texturiert wurden. Die Grafik-Engine Das Spiel führte diverse Fortschritte im Genre der 3D-Spiele ein: * 3-dimensionale Polygon-Modelle für Spieler und Gegner anstatt der bisher gewohnten 2D-Sprites * Außerdem wurden im Spiel neue, veränderbare Beleuchtungstechniken ("Lightmaps", "Echtzeit-Light-Sourcing") benutzt, im Gegensatz zu bisheriger statischer Beleuchtung * Quake war das erste Spiel, das einen Hardware-basierenden 3D-Beschleuniger unterstützte. * Der Ableger "GLQuake" war die erste Anwendung, die die Fähigkeiten der 3dfx-Chipsätze wirklich ausnutzen konnte. Die Grafik-Engine von Quake wurde über viele Jahre hinweg für etliche andere Computerspiele wiederverwendet und weiterentwickelt. Die Quake-Engine wurde von id Software für die Nachfolger Quake II und Quake III Arena weiterentwickelt. Seitens ID war Quake III Arena die letzte große Verbesserung der Quake-Grafikengine - eine von Grund auf neu programmierte Engine ist im August 2004 mit dem Spiel Doom III erschienen. Der Quellcode von Quake I wurde 1999 unter der GNU GPL Lizenz veröffentlicht. Ein Großteil der Programmierung an der Quake-Engine wurde von John Carmack geleistet, der auch schon am Vorgänger Doom mitgewirkt hatte. Musik Die Musik des Computerspiels stammt von Trent Reznor aus der Band Nine Inch Nails. Handlung Die Handlung des Spiels folgt dem damals üblichen Format für Ego-Shooter von id Software: Portale zu einem Reich böser Wesen haben sich geöffnet und der Spieler ist die einzige Person, die hindurchtreten und diese wieder schließen kann. Die Welt von Quake wurde besonders durch den von H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos inspiriert. Bild nicht gefunden moderner Multiplayer-Client MoreQuake Mehrspielermodus Quake besitzt einen Multiplayer-Modus mit dem man über das lokale Netzwerk (LAN) oder Internet mit oder gegen andere Spieler kämpfen kann. Seit 1998 gibt es auch einen separaten, für das Internet optimierten, Multiplayer-Client namens Quakeworld (oder kurz QW). Dieser auf hat sich im Laufe der Jahre für das Multiplayer-Spiel im Internet durchgesetzt und hat nach der Veröffentlichung des Quellcodes durch id-Software eine Renaissance erfahren: Projekte wie fuhQuake und moreQuake brachten aktuelle Technologien und viele Detailverbesserungen. Eine ausführlichere Beschreibung und viele Tips findet man im QW Guide von Apollyon unter http://www.challenge-smackdown.com/qwguide/ Addons Es gibt zwei offizielle Addons für Quake * Scourge of Armagon - erschienen 1997, entwickelt von Ritual * Dissolution of Eternity - erschienen 1997, entwickelt von Rogue Modifikationen Viele Spieler haben eigene Level und Spielermodelle erschaffen, sowie eigene Änderungen zum Spiel selbst hinzugefügt. Dadurch entstanden Modifikationen (Mods), die völlig neue Spielvarianten erlauben oder teilweise nichts mehr mit der eigentlichen Handlung von Quake zu tun haben. Möglich ist dies über eine integrierte Programmiersprache "QuakeC", eine vereinfachte Form der Programmiersprache C, mit der man Spielabläufe in Quake kontrollieren kann. Der Rekord im "Quake schnell durchspielen" liegt übrigens bei 12 Minuten und 23 Sekunden. Dieser Film namens "Quake done Quick with a Vengeance" findet sich unter http://www.planetquake.com/qdq/ und wird wohl in Zukunft noch unterboten werden. Quake II Der Ego-Shooter Quake II ist am 30.11.1997 erschienen, wurde von id Software entwickelt und von Activision vertrieben. Quake II ist der Nachfolger zu Quake, mit dem es inhaltlich allerdings kaum etwas gemeinsam hat. Der Soundtrack des Spiels stammt von Sonic Mayhem. Die aktuelle Version ist 3.20. Dieses Update enthält Bugfixes und neue Multiplayer Maps. Die auch erhältliche Version 3.21 ändert nichts am Spiel, sondern erleichtert das Kompilieren unter Linux. Handlung Wie man es von id Software gewohnt ist, spielt die Story auch in Quake II eine untergeordnete Rolle. Man spielt einen einzelnen Soldaten, der auf dem Planeten Stroggos für Ordnung sorgt, bevor dessen Bewohner die Erde einnehmen. Anders als sein Vorgänger ist Quake II ein reines Science Fiction-Spiel, weshalb man mit futuristischen Waffen gegen halb organische Außerirdische kämpft. Abgesehen von einigen Schalterrätseln und Pseudoaufträgen geht es in dem Spiel ausschließlich darum, Gegner zu töten. Wegen des für damalige Verhältnisse hohen Gewaltgrades, wurde das Spiel indiziert und stand kurz vor einem totalen Verbot. Technik Im Gegensatz zu Quake, das erst nachträglich Hardware-Beschleunigung durch 3D-Grafikkarten unterstützte, war dies bei Quake II von Anfang an vorgesehen. Die Schnittstelle hierfür ist id-typisch OpenGL. Farbige Lichteffekte und geschmeidige Animationen der Spielfiguren machten Quake II kurzzeitig zum technisch überragendsten Spiel seiner Zeit. Auch ein Ressourcen schonender Netzcode der das Spiel von Anfang an im Internet spielbar machte, wurde implementiert. Somit war eine Fortführung von QuakeWorld nicht nötig. Quake II läuft immer als client/server Modell, auch im Singleplayer Modus. Das bedeutet zweierlei: Erstens wird selbst im Einspieler-Modus zunächst ein (Single-Player-)Server gestartet, zu dem sich der Spieler (als einziger) verbindet. Zweites ist es dadurch auch möglich, Quake II im sogenannten dedicated-Mode zu starten, d. h. es wird nur der Server, nicht aber die Sound-, Grafik- oder Spieler-Schnittstelle gestartet. Dadurch kann man selbst auf älteren Rechnern einen Resourcenschonenden, dauerhaft laufenden Server installieren bzw. ein solcher dedicated-Server beeinträchtigt die Leistung moderner PCs nicht weiter. Quelltexte Der Quelltext des Quake II Servers wurde von id schon früh veröffentlicht. Somit wurde ermöglicht, dass das Spielverhalten veränderbar ist, was zu vielen Mods führte. Der Quelltext des Clients wurde am 21. Dezember 2001 unter der GNU GPL veröffentlicht. Seitdem haben sich einige Projekte hervorgetan, die versuchen, die Engine zu erweitern, um die visuellen Effekte zu verbessern. Projekte dieser Art sind Quake II Max und Quake II Evolved. Addons Es gibt zwei offizielle Addons für Quake II * The Reckoning ? erschienen am 31. Mai 1998, entwickelt von Xatrix * Ground Zero ? erschienen am 31. August 1998, entwickelt von Rogue Quake III Arena Quake III Arena ist das dritte Spiel der Quake-Reihe. Der Ego-Shooter von id Software kam 1999 auf den Markt. In Deutschland wurde Quake III sofort nach Erscheinen von der BPjS (heute BPjM) indiziert. Quake III Arena war eines der ersten Spiele, dass hauptsächlich auf den Multiplayer-Modus ausgelegt war und daher praktisch keine Handlung besitzt. Es ist zwar ein Singleplayer-Modus vorhanden, doch ist dieser nur als Training für das Spiel gegen menschliche Gegner im Netzwerk zu verstehen. Das Hauptziel von Quake III ist es, so viele Gegner wie möglich zu fraggen (Frag, von: "fragmentieren"). Man steuert seine Spielfigur aus der Ego-Perspektive (daher rührt der Name "Ego-Shooter"), das heißt man betrachtet die Spielwelt mit Augen der Spielfigur. Dabei gibt es zwei mögliche Limitierungen: 1. Zeit-Limit: Es gilt in einer bestimmten Zeit so viele Frags wie möglich zu machen (angewandt in 1on1 oder 4on4-Matches mit einem Limit von 15 Minuten) 2. Frag-Limit: Spielziel ist es als erster eine bestimmte Anzahl von Frags zu erreichen (im Internet häufig 20-50 Frags, danach wird in der Regel die Map gewechselt) Es stehen multiplayertypisch verschiedene Spielmodi zur Wahl: 1. Capture the Flag (deutsch: Schnapp' die Fahne). Dabei versuchen (mindestens) zwei Teams sich gegenseitig die Fahne zu entwenden und diese, gleichzeitig mit der eigenen Flagge, in die Heim-Basis zu bringen. Ist dies geschafft erhält das Team einen Punkt (Capture). Hier wird es deutlich, dass eSport viel von seinen Analogen im wirklichen Leben gelernt hat: Mannschaftsgeist, Fairness, Teamplay, Strategie - all diese Begriffe sind für die Fan-Gemeinde des Spiels von großer Bedeutung. 2. Team Deathmatch. Hierbei werden Frags nur dann gutgeschrieben, wenn der Gegenspieler aus dem gegnerischen Team war. Versehentliches Fraggen von Spielern der eigenen Mannschaft wird mit Maluspunkten bestraft. Außerdem brachte id Software 2000 das Zusatzpaket "Quake III: Team Arena" heraus, dem leider der Erfolg des großen Bruders verwehrt blieb. Dieses brachte noch einige weitere "offizielle" Varianten in das Spiel: 1. Harvest: Frags müssen zur Wertung erst an zentraler Stelle der Karte abgeliefert werden. 2. Overload: Zum Punkten muss in der gegnerischen Basis ein Obelisk zerstört werden. 3. One Flag Capture the flag: Es gibt nur noch eine Flagge, in der Mitte zwischen zwei Basen, die man in die gegnerische Basis tragen muss. Quake III wurde von Anfang an als ein Multiplayer-Spiel konzipiert und hat eigentlich keinen nennenswerten Single-Player-Modus. Meistens spielt man zusammen mit anderen (menschlichen) Spielern über das Internet oder ein Netzwerk. Im laufe der Zeit konnten sich einige der unzähligen Modifikationen des Spiels durchsetzen. Als ausserordentlich erfolgreich erwiesen sich OSP (Orange Smothie Productions), CPMA (Challenge Pro Mode Arena) und Rocket Arena, die das Spiel wesentlich erweitern und ergänzen. Da immer wieder versucht wurde unerlaubte Hilfsmittel zu verwenden - Stichwort Aimbots, Wallhack - entwickelte man zusätzliche Schutzmechanismen wie AntiCheat-Software, die das Cheaten unmöglichmachen sollten - PunkBuster. PunkBuster kann seit dem PointRelease 1.32 auf Wunsch aktiviert werden und ist mittlerweile Pflicht auf öffentlichen Servern. Das Grafikgrundgerüst von Quake III setzte seinerzeit neue Maßstäbe und wird heute noch als Basis für Spiele und als Benchmark für die CPU- und Grafikleisteistung verwendet. Laut id-Software wird der Quellcode des Spiels in absehbarer Zukunft freigegeben. Seitens id war Quake III Arena die letzte große Iteration der Quake-Grafikengine. Mit dem Spiel Doom III wurde eine von Grund auf neu programmierte Engine entwickelt. Quake III wurde für Windows, Linux und Mac veröffentlicht. Den Portierungen kam zugute, dass die Quake III-Engine auf OpenGL basiert. __________________ http://home.tu-clausthal.de/~calt/bilder/cod.bmp" border="0" alt="" /> Rockwurst gefällig? ;-) @1,35 sek. |
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Clan: Claws of Darkness Postings: 266 |
cod 1.) (das wichitgste) Abk. für Claws of Darkness 2.) Abk. für Call of duty 3.) Der Chemische Sauerstoffbedarf (CSB, engl. chemical oxygen demand, COD) ist ein Maß für die Summe aller im Wasser vorhandenen, unter bestimmten Bedingungen oxidierbaren Stoffe. Er gibt die Menge an Sauerstoff (in mg/l) an, die zu ihrer Oxidation benötigt wird. Zur Ermittlung des CSB wird eine Wasserprobe mit Schwefelsäure stark angesäuert und mit einer bestimmten Menge des starken Oxidationsmittels Kaliumdichromat (K2Cr2O7) erhitzt. Dadurch werden alle im Wasser enthaltenen, mit Dichromat oxidierbaren Stoffe oxidiert. Die Menge an verbrauchtem Dichromat wird bestimmt und daraus die äquivalente Menge Sauerstoff O2 berechnet. Der Chemische Sauerstoffbedarf dient insbesondere als Schmutzstoffparameter zur Quantifizierung der Verschmutzung von Abwasser mit organischen Stoffen. Er erfasst sowohl biotisch abbaubare wie auch biotisch nicht abbaubare organische Stoffe, allerdings auch einige anorganische Stoffe. Zusammen mit dem Biochemischen Sauerstoffbedarf (BSB) gibt der CSB Anhaltspunkte zur Qualität der enthaltenen Schmutzstoffe. Bei häuslichen Abwässern liegt der CSB mit 600 mg/l in der Regel etwa doppelt so hoch wie der BSB5. Er ist ein wichtiger Parameter bei der Bemessung, Dimensionierung und der betrieblichen Kontrolle von Abwasser-Kläranlagen. Der CSB kann in unterschiedliche Teilfraktionen unterschieden werden: * "Partikulärer CSB". Damit sind partikulär-dispers im Wasser vorhandene, durch Dichromat oxidierbare Feststoffe gemeint. Sie bestehen aus biotisch abbaubaren und biotisch nicht abbaubaren partikulären Stoffen. * "Gelöster CSB". Damit sind gelöste, durch Dichromat oxidierbare Stoffe gemeint. Sie bestehen aus biotisch abbaubaren und biotisch nicht abbaubaren gelösten Stoffen. Im Ablauf einer biologischen Abwasser-Kläranlage sind bei ordnungsgemäßer Funktion hauptsächlich gelöste, biotisch nicht abbaubare organische Stoffe enthalten, weiters in geringem Umfang biotisch abbaubare organische Stoffe sowie partikuläre organische Stoffe, die Menge der letztgenannten je nach Funktion des Nachklärbeckens. __________________ http://home.tu-clausthal.de/~calt/bilder/cod.bmp" border="0" alt="" /> Rockwurst gefällig? ;-) @1,35 sek. |
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Clan: Claws of Darkness Postings: 266 |
CS Source Spielinhalt Inhalt des Spieles ist ein Gefecht zwischen zwei Gruppen, den Terroristen (Phoenix Connection, L 337 Krew, Arctic Avengers, Guerilla Warfare) und den Counter-Terroristen (CT), also militärischen (Seals, SAS) oder polizeilichen Spezialkräften (GSG-9, GIGN). Jede Gruppe hat eine Aufgabe, die von der anderen Gruppe verhindert werden muss. Die beiden Gruppen starten an zwei festgelegten Punkten auf der Spielkarte, den ?Spawn?-Zonen, welche gleichzeitig auch die einzigen Bereiche sind, in denen eine Kaufoption besteht (nur für bestimmte Zeit, genannt buytime). Jeder Spieler hat ein eigenes Geldkonto und kann von diesem zu Anfang jeder Spielrunde, die bis zu fünf Minuten dauert, Waffen und sonstige Ausrüstung kaufen. Bei Counter-Strike kommt es vor allen Dingen auf eine gute Taktik in den Teams an. In vielen Teams werden von den Spielern daher Aufgaben und strategische Positionen, die zu besetzen sind, festgelegt. Für verschiedene Aktionen im Spiel erhält der einzelne Spieler Punkte sowie Geld nach Eliminierung der gegnerischen Spieler und Erfüllung von Missionszielen (z.B. Bombe entschärfen bzw. legen). Für Abschüsse eigener Teammitglieder (Friendly Fire bzw. ?Teamkill?) oder Geiseln wird Geld vom virtuellen Konto des jeweiligen Spielers abgezogen und je nach Einstellungen und installierten Programmen auf dem Server (Serverplugins) weitere Strafen verhängt wie zum Beispiel das Aussetzen einer Runde. Bei Regelverstößen kann ein Spieler vom Server auch vorläufig oder zeitbezogen ausgeschlossen werden (genannt ?Kick? und ?Ban?). Waffen Das Waffenarsenal jedes Spielers umfasst: * Ein Messer für den Nahkampf * Die Hauptwaffe des Spielers (?Primary Weapon?) * Eine Pistole (?Secondary Weapon?) * Bis zu vier Granaten (max. eine Handgranate (?High Explosive?, ?HE?), zwei Blend-/Knallgranaten (?Flashbang?) und eine Rauchgranate (?Smoke?)) * Sonstige Ausrüstung (zum Beispiel zusätzliche Munition, ?Kevlar?-Weste, Helm, Nachtsichtgerät, Entschärfungskit, taktischer Schild und ähnliches) Das Arsenal ist realen Waffen und Ausrüstungsgegenständen nachgebildet. In der Verkaufsversion wurden die Waffennamen allerdings aus Gründen des Markenrechts zum Teil verfremdet. Es stehen unter anderem folgende Waffenarten zur Verfügung: * Pistolen wie z.B. die Desert Eagle) * Schrotflinten von Benelli * Maschinenpistolen wie die MP5) * Sturmgewehre wie zum Beispiel die AK-47 ?Kalaschnikow? und * Scharfschützengewehre wie zum Beispiel das Artic Warfare Police Model) * Maschinengewehr: FN M249 Para) Szenarien Für Counter-Strike sind zahlreiche Spielekarten verfügbar, mit denen unterschiedliche Einsätze von polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten nachgebildet werden. Am bekanntesten sind die Szenarien zur Rettung von Geiseln und zur Entschärfung von Bomben. Weniger bekannt ist ein Attentatsszenario (assassination), bei dem die Terroristen einen von den Counter-Terroristen eskortieren VIP aufhalten müssen. Ein Szenario, bei dem die Terroristen von einem bestimmten Ort flüchten müssen (escape), fand wenig Anklang und wurde mit Version 1.3 wieder aus dem Programm genommen. ?Hostage-Rescue-Szenario? Die Urform des Counter-Strike-Szenarios: Am Startpunkt der Terroristen (der sog. ?Base?) oder in der Nähe befinden sich etwa vier Geiseln, welche von den Counter-Terroristen befreit und zu einer Rettungszone (oft Startpunkt der CTs) eskortiert werden müssen. Sieg für die Terroristen * alle Counter-Terroristen sind tot * Rundenzeit ohne Rettung der Geiseln abgelaufen Sieg für die Counter-Terroristen * alle Terroristen sind tot * alle Geiseln sind gerettet ?Defusion-Szenario? Das ?Defusion-Szenario? ist das in Ligen übliche Szenario. Einer der Terroristen startet mit einer C4-Sprengladung, welche an speziell markierten Plätzen angebracht werden kann. Ziel der Terroristen ist es, die Bombe zu platzieren und solange zu verteidigen, bis der Zeitzünder abgelaufen ist. Die Counter-Terroristen müssen entweder das Legen der Bombe verhindern, indem sie die Terroristen ausschalten bzw. die platzierte Bombe entschärfen. Hierbei reduziert ein eventuell zu Anfang der Runde erworbenes Entschärfungs-Set den erforderlichen Zeitaufwand erheblich. Sieg für die Terroristen * alle Counter-Terroristen sind tot * Bombe erfolgreich detoniert Sieg für die Counter-Terroristen * alle Terroristen sind tot (und die Bombe wurde noch nicht gelegt) * Bombe erfolgreich entschärft * Legen der Bombe in der angegebenen Zeit verhindert Kommunikation Klassischerweise bietet Counter-Strike eine Chatfunktionalität. Wie in allen bekannten Mehrspielertiteln kommt hier häufig abkürzend die Spielersprache zum Einsatz. Eine weitere Kommunikationsoption ist die integrierte Sprach-Kommunikationssoftware (Voice-Tool), die es den Spielern ermöglicht, direkt mittels eines Mikrofons oder eines Headsets mit den Teamkameraden zu kommunizieren. Die Möglichkeiten der internen Kommunikation sind allerdings eingeschränkt. So können bereits getötete Teamkameraden nicht mit den noch lebenden kommunizieren. Da sich die getöteten Spieler je nach Spieleinstellungen als unsichtbare ?Geister? (Spectator) über das Spielfeld bewegen dürfen, könnten sie ansonsten noch lebende Kameraden vor Attacken der Gegner warnen. Eine andere Möglichkeit der Verständigung bieten hier externe Voicesoftware wie zum Beispiel Teamspeak oder Ventrilo. Als letzte Kommunikationsform kann von vorgefertigten Sprach-Samples Gebrauch gemacht werden. Sie werden entweder über ein Menü im Spiel oder direkt per Tastendruck ausgelöst. Beispiele sind ?Roger that!? für eine Bestätigung oder ?Need backup!? zum Rufen von Hilfe. Diese werden dann bei den anderen Teammitgliedern abgespielt und es entsteht der Eindruck von Funkverkehr. Client/Server Da Counter-Strike hauptsächlich über Netzwerke gespielt wird, liegt dem Spiel das Client/Server-Modell zugrunde: Die Spieler treffen sich in Gruppen auf speziell dafür vorgesehenen Gameservern, welche eine bestimmte Maximalbelegung von 2-32 Spielern zulassen. Prinzipiell kann jeder einen solchen Server auf seinem eigenen Rechner bereitstellen, um mit anderen Spielern im LAN oder Internet zu spielen. Im Internet reicht jedoch die Bandbreite einer herkömmlichen Verbindung meist nicht aus, um mehr als vier Spielerplätze zur Verfügung zu stellen. Aus diesem und weiteren praktischen Gründen finden fast alle Spiele im Internet auf eigens dafür genutzten Servern in geeigneten Rechenzentren statt, welche über ausreichende Hardware- und Netzkapazitäten verfügen und von verschiedenen Serveranbietern gemietet werden können. __________________ http://home.tu-clausthal.de/~calt/bilder/cod.bmp" border="0" alt="" /> Rockwurst gefällig? ;-) @1,35 sek. |
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
Danke Anubis, vielen Dank __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: Claws of Darkness Postings: 266 |
bitte, kein problem... dafür ist der Thread ja da :lol: __________________ http://home.tu-clausthal.de/~calt/bilder/cod.bmp" border="0" alt="" /> Rockwurst gefällig? ;-) @1,35 sek. |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
langeweile?
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Clan: Claws of Darkness Postings: 266 |
so kann man es auch nennen :mrgreen: __________________ http://home.tu-clausthal.de/~calt/bilder/cod.bmp" border="0" alt="" /> Rockwurst gefällig? ;-) @1,35 sek. |
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
Wenn wa schon bei langeweile sind...die werd ich heute abend nich haben! Mit was ich heute abend weg geh...meine Fresse...nettes Mädel, einen netten charakter! :mrgreen: Ihr versteht was ich meine... netter booooody, hübsches gesicht und noch nich mal dämlich! Jetzt müsste se nur noch aufhören ununterbrochen zu labern! Dann wärs meine Traumfrau Was geht bei euch heute abend? Ich erstmal Billard spielen und dann gehts ab in den Club mit *damn* der blonden da eben *damn* - ouch, hot *einer abgeh* __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
sach morgen bescheid, ob die klar ging und ob unten auch alles schön tight war. *g*
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Clan: Postings: 3898 |
nen Kumpel kommt rum und wir spielen nen bissel Battelfield oder sowas gegeneinander ... morgen dann arbeiten __________________ 6636 |
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
muss morsche auch arbeiten :/ kein Bock...aber is mir egal - dann kommen morgens 3-4 Tassen Kaffee rein dann geht das schon Außerdem is Freitags bei uns immer locker... Und ganz davon abgesehen lass ich mir son abend nich entgehn! Ayaaah Biaaatsch ich komme! :mrgreen: __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: Kein Clan Postings: 4643 |
Anubis: Es wäre schön, wenn Du schon so extrem Spammen musst, wenn Du die Texte wenigstens selbst verfasst....
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Clan: BIERgitt Postings: 190 |
Jo da hat der WarDriver recht __________________ __?weeste wat? Du kannst mich mal!`__ |
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Clan: bioXar Postings: 1057 |
@law danke, das ist genau das was ich auch gedacht habe, tolles copy pase |
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Clan: Kein Clan Postings: 4643 |
Meinst Du mich etwa mit WarDriver? Sowas würde ich doch nie machen... Mein Avatar zeigt mich bei der Nutzung eines WLANs (war da grad unterwegs und musste LANarena.de fixen) welche durch den rechtmäßigen Betreiber autorisiert wurde (den ich auch noch rein zufällig kenne). |
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